O Zenith de Grant Morrison

Por Rafael Lima — Terça, 31 de maio de 2005

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As editoras de quadrinhos inglesas deviam erguer uma estátua em homenagem a Margareth Thatcher. É impressionante como floresceram grandes roteiristas e desenhistas sob seus mandatos. Alan Moore não teria escrito V de Vingança sem ela. Grant Morrison não teria escrito Zenith, cujas primeiras três "fases" foram lançadas no Brasil em 2003 pela Pandora Books.

Zenith é o quadrinho típico da década de 80: tem super-heróis com uniformes e penteados ridículos (com direito a paletós com ombreiras e topetes), referências eruditas misturadas ao pop sem o menor pudor, proporções épicas e uma certa pretensão de "expandir os limites da linguagem", de provar que também é possível fazer arte com histórias em quadrinhos. E como foi escrito por Grant Morrison, também tem muita zoação, pancadaria e personagens mal-criados, o que faz da leitura algo muito agradável.

Zenith, o personagem principal, é um super-herói pós-adolescente e ídolo de rock descartável, apesar dos super-poderes, que leva sua vida de pop star numa boa até começar a sofrer ataques inesperados, o que o levam a ter que "usar seus poderes para o bem" e resgatar outros heróis, aposentados desde a década de 60, quando supostamente haviam perdido as habilidades extra-humanas. A história começa na década de 80, no aniversário de encerramento da II Guerra Mundial. Zenith se envolverá numa trama complexa, envolvendo um milionário ganancioso e um cientista delirante com planos eugênicos de corrigir o mundo, políticos corruptos e mídia voraz; plano esse que caberá a Zenith impedir de vir à tona, salvando assim, primeiro, a humanidade e em seguida, os universos paralelos à Terra. Good clean fun, como dizem por lá.


Miracleman e Watchmen, de Alan Moore, não está enganado: idéias como super-heróis banidos do convívio humano não eram monopólio de Moore naqueles tempos (Frank Miller usou o mesmo em Cavaleiro das Trevas), e conceitos como super-heróis salvando a humanidade foram explorados à vontade por argumentistas mais ousados; mesmo a perigosa idéia de um cataclisma detonando mundos foi aproveitada pela DC Comics, para dar uma limpa nos seus universos paralelos. Como Grant Morrison tinha um tiquinho a mais de leitura, valeu-se da mitologia do inominável criada por H.P. Lovecraft para arrumar uns motivos para sua catástrofe; como era viciado em gibis, criou uma história cheia de gente voando, disparando raios, robôs falantes, monstros horríveis, enfim,o arcabouço sobre o qual as revistas convencionais se erguiam. Mas com algo além, ou não seria publicada na revista 2000AD.

Por exemplo: quando começa a reunir os heróis remanescentes da década de 60, traça o perfil de um ativista hippie, Peter St. John, "que falou no LSD antes de Leary, que falou de Ken Kesey antes dele ficar conhecido, que esteve lá desde antes" – e que virou um herói conhecido como "Mandala", num grupo inglês de muito sucesso na década de 60 (os americanos não tiveram heróis, por isso criaram as revistas em quadrinhos). Toda a trajetória dele é recordada por uma ex-parceira de combate ao crime, cujo tom meio desolado só é perceptível quando ela revela no que ele se transformou: um deputado conservador, o "garoto de ouro da Primeira Ministra", que não é outra, senão a Sra. Thatcher. Em 3 páginas ele faz uma crítica perfeita aos hippies que viraram yuppies, transição bem comum na segunda metade dos anos 80. E de tabela ainda dá uma alfinetada: o fato de que os principais ídolos do rock dos anos 60 vinham, na verdade, da Inglaterra, e não dos EUA. É particularmente divertido ver como, páginas depois, ao invés de ser aniquilado – pelo mesmo inimigo que vinha exterminando os sobreviventes – St. John recebe dele uma oferta de suborno. E aceita.

Um dos primeiros trabalhos de Steve Yeowell, que viria a se juntar a Morrison futuramente (em The Invisibles), Zenith é totalmente desenhado em preto e branco, e um dos maiores deleites é perceber a evolução do estilo. Ele começa bastante convencional e passa a ir privilegiando jogos de claro e escuro, aumentando o peso das páginas, criando um clima denso que até contrasta com o humor insano dos diálogos. No terceiro livro, chega a abrir mão de detalhes para atingir melhores efeitos com abstração.

Zenith é o tipo de história em quadrinhos que precisa ser lida porque desvela com muita clareza as intenções e as idéias de um autor que passaria as décadas seguintes explorando-as em estágio inicial, ainda que já completamente formatado. E, ao mesmo tempo, livre das restrições editoriais e tendo "carta branca para chocar" das grandes editoras.




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