GDC Em Foco – 2ª Parte

Por Fabiano Silva — Segunda, 11 de abril de 2005

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Se você acha que as reclamações eram só as apresentadas na coluna passada... Alguns desenvolvedores estavam realmente furiosos com o mercado atual de jogos. Muitos deles já estão há anos produzindo jogos, viveram a época romântica, quando os desenvolvedores e jogadores se conheciam e não gostam nem um pouco do que estão vendo hoje. Como todas as grandes indústrias do entretenimento e o videogame é a maior delas, as cobranças por resultados estão cada vez mais agressivas, levando a outro grande problema: prazos.

Já falei sobre o problema dos prazos na coluna de KOTOR II, mas esse problema volta sempre que se discute o mundo virtual de hoje. Quem conhece o processo de produção de um jogo sabe que quanto mais tempo melhor, quanto mais tempo para produzir e modelar um jogo, melhor o resultado final, mas o mercado atual não permite isso. Os prazos estão cada vez menores e as desenvolvedores são obrigadas a trabalhar com prazos irrisórios como 12 meses ou menos. Um bom jogo não é feito em 12 meses. Não é possível produzir e testar um jogo em tão pouco tempo, todos no mercado sabem disso, mas as grandes empresas pressionam para que os prazos fiquem menores. Isso produz o efeito crescendo dos patchs sem fim, quando o jogo é lançado e todos sabem que ele não esta pronto e toda mês é lançado um novo patch. Porque isso? Porque quem compra o joga acaba sendo o beta-testers dele e a empresa faz as correções sobre os problemas que os usuários encontram. É um tiro no pé... Quem vai comprar o próximo jogo da mesma empresa?

Voltamos a Troika, que mesmo com as duas maiores franquias do RPG fechou. Greyhawk: Temple of the Elemental Evil foi lançado cheio de bugs, o jogo não funcionava quando chegou as lojas. A Troika ainda teve uma segunda chance com Vampire, mas o jogo também não era perfeito. Vampire já estava pronto há vários meses, mas só podia ser lançado após Half-Life 2, já que usava o mesmo sistema. Durante esse tempo a Troika poderia ter melhorado o jogo, olhando cada detalhe, mas não fez isso... Um exemplo bem recente é Matrix Online, lançado há menos de 1 semana, já tem um patch... Mais um jogo que quando foi para as lojas a empresa já sabia que tinha problemas... Se você não compra um carro sem as rodas que serão entregues em 1 mês, porque seria normal comprar um jogo pela metade?

O último Rant dos desenvolvedores na GDC talvez seja o mais importante e crítico, qualidade sobre quantidade. Os publishers estão dando prioridade a quantidade de jogos lançadas e não a qualidade. Hoje, as empresas preferem lançar 10 jogos médios esperando que um deles venda bem e pague os outros 9, recursos que bem direcionados poderiam produzir 2 ou 3 ótimos jogos no mesmo período. Isso explica a voracidade dos prazos, elas precisam do maior número de jogos no menor tempo possível. A EA é uma expert no assunto.
É a maior empresa do mundo, mas analisando cada um de seus jogos, 99% são médios ou ruins, enquanto 1% são bons ou ótimos e são esses 1% que pagam os outros 99%.

A Blizzard é a grande exceção a regra. Ela lança 1 ou menos jogos por ano, mas todos são sensacionais. Você pode comprar um jogo da Blizzard sem pensar muito, porque você sabe que ele será bom.

Esses são os bastidores do mercado de videogames, que não é nem um pouco fácil ou tão bonito como aparenta. Mesmo que silenciosamente o mercado passa por momentos difíceis e os desenvolvedores, as pessoas que realmente importam, estão cada vez mais pressionadas e junto com eles a criatividade e a inovação. E se eles não resistirem quem perde, mais uma vez, somos nos jogadores.





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04/04 > GDC Em Foco – 1° Parte

 

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