GDC Em Foco – 1° Parte

Por Fabiano Silva — Segunda, 4 de abril de 2005

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Início de ano é sempre um momento em baixa para os videogames, é o momento das empresas se prepararem para os grandes lançamentos do final de ano. Também é um bom momento para reflexões e eventos. Em março aconteceu o GDC, Game Developers Conference (Conferência dos Desenvolvedores de Jogos) nos Estados Unidos. A GDC é considerada a segunda maior feira de jogos dos Estados Unidos, só a E3 é mais importante. Diferente da maioria das conferencias, na GDC as empresas não montam um stand para mostrar seus jogos aos jogadores e crítica (mesmo que algumas também façam isso), os principais nomes do mercado se juntam para conversar sobre o futuro e sobre os atuais problemas dos videogames.


O segundo momento bem importante foi o Rant que acontece sempre ao final da conferência. Um grupo de desenvolvedores experientes e respeitados se reúne para reclamar (rant) sobre algum problema ou discutir sobre pontos polêmicos do mercado. Esse ano a reclamação era unânime: a estrutura do mercado de videogames é um fracasso e esta levando a uma quebradeira geral. Antes é necessário entender como funciona o mercado. Existem dois tipos de empresas diferentes: os desenvolvedores e os publishers (que publicam o jogo). Os desenvolvedores fazem o jogo e os publishers fazem o marketing e colocam o jogo nas lojas. Poucas empresas fazem as duas coisas. Os publishers são as verdadeiras grandes empresa do mercado, já que são elas que tem os direitos dos grandes títulos e elas tem estrutura para lançar jogos em vários paises. De cara temos dois problemas: o publisher que não tem nada a ver (na maioria das vezes) com o desenvolvimento do jogo acaba ficando com a maior parte do lucro (como no mercado fonográfico onde o autor fica com a menor parcela e a gravadora com a maior). Isso é, as desenvolvedoras que gastam tempo com um jogo, e dificilmente podem fazer mais de 2 jogos por ano, ficam reféns dos publishers. Se um jogo não vende bem, a empresa não tem dinheiro para continuar. Só no ultimo ano foram várias as desenvolvedoras que fecharam as portas, entre elas a Troika de Vampire Bloodlines e Greyhawk: Temple of Elemental Evil. É uma inversão de valores, quem faz fica com menos, quem publica fica com tudo...

Outro ponto importante dessa estrutura: uma empresa não pode ter uma falha, pois um jogo que não venda pode fecha-la. Por isso as empresas não podem arriscar. O valor de produção de um jogo está cada vez maior. Antigamente um jogo custava algumas dezenas de milhares de dólares para ser feito. Se ele não fosse um sucesso, não era tão difícil recuperar o investimento. Hoje um jogo custa entre 100 mil a 1 milhão de dólares. Se ele não vende já era... Como a desenvolvedora fica com a menor parte da venda, é muito difícil recuperar o valor perdido. Isso faz com que ninguém se arrisque. Por que trabalhar em um jogo radical, novo, que pode ser um fracasso, se eu posso fazer uma cópia de Need for Speed Underground ou Doom? 2004 foi uma ano de grandes jogos, mas 90% eram continuações: GTA: San Andreas, WE8, Metal Gera Solid 3... A cada ano são lançados menos jogos realmente novos e isso pode levar a uma estagnação do mercado, ou como diriam alguns dos participantes da GDC, já levou...

Na próxima semana a continuação do artigo.




VEJA TAMBÉM...
11/04 > GDC Em Foco – 2ª Parte

 

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