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Confira a entrevista com Sean Punch
Por Gustavo Brauner — Quarta, 12 de julho de 2006
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Atualmente, o RPG – sigla para Role-Playing Game, ou Jogo de Interpretação de Personagens – é um dos hobbies preferidos dos jovens do mundo todo. Dentre os jogos de RPG, um deles, já bastante antigo e famoso, o GURPS, recentemente ganhou uma nova edição.
No Encontro Internacional de RPG deste ano, realizado em São Paulo, o Sobrecarga conversou com o editor da linha do GURPS, Sean Punch, o convidado internacional do evento. Nesta entrevista, o editor canadense fala sobre a sua carreira, suas atividades como editor e sobre a nova edição do GURPS.
Quando, onde e como foi o seu primeiro contato com o RPG?
Eu comecei a jogar RPG em 1979. Eu tinha 12 anos de idade, e estava na 7a série (da progressão escolar canadense), quando um dos meus amigos ganhou de presente um jogo diferente, chamado “Dungeons & Dragons”. Ele começou uma partida, me convidou, e o resto é história.
Como você chegou no GURPS?
Depois de 6 anos jogando [RPG], saiu um jogo legal, chamado “Man to Man”. Ele envolvia a criação de guerreiros e partidas de combates de homem contra homem em mapas de combate... Para dizer a verdade, nenhum dos RPGs que eu jogava tinha esse tipo de coisa. Acho que eu e meus amigos jogamos milhares de partidas! Quando nós descobrimos que esse jogo era o sistema de combate de um novo RPG chamado “GURPS”, que estava para ser publicado, decidimos jogar GURPS assim que ele saísse. Em 1986, todos nós compramos o GURPS.
Trabalhar com RPGs não foi a sua primeira opção de carreira, não é mesmo?
Eu comecei a estudar em 1985, com o objetivo de me tornar um químico. Mas eu troquei para a Física em 1987, e fiquei nela por tempo o suficiente para obter dois níveis (graduação e mestrado) – incluindo um diploma de graduação em teoria das partículas. Entretanto, quando o meu orientador de doutorado morreu em 1995, e o meu status na universidade foi questionado, eu aceitei uma oferta de emprego do Steve Jackson. E nunca olhei para trás.
E como você começou a trabalhar na Steve Jackson Games?
Steve me conhecia desde 1990 devido aos meus infindáveis posts on-line sobre GURPS, e me deu um projeto pequeno em 1994 (revisar as regras do GURPS Fantasy Folk Segunda Edição). Em 1995, ele me ofereceu o posto de editor da linha GURPS. No começo eu hesitei um pouco, mas, quando o meu orientador morreu, e o chefe do meu departamento disse que eu precisava passar mais 1 ou 2 anos – sem qualquer tipo de bolsa de estudos – trabalhando para que a minha pesquisa passasse para outro Estado, onde um novo orientador poderia aceitá-la, eu me decidi. O Steve não sabia da minha situação na universidade, e tudo aconteceu na maior coincidência.
Como você começou o seu trabalho na Steve Jackson Games? Escrevendo suplementos para o GURPS?
Não, meus primeiros projetos envolviam trabalhos diretos de edição. Eu aprendi a editar, ler provas, indexar, e todas aquelas coisas “chatas” antes de poder escrever qualquer coisa de minha própria autoria. Para dizer a verdade, não era nem um pouco chato, mas uma oportunidade incrível: eu fui escolhido dentre uma multidão, e *pago* para aprender a usar habilidades úteis em um contexto tão divertido quanto a indústria de jogos!
E o que você faz na Steve Jackson Games hoje? O que um editor de linha faz?
A versão curta do que é o meu trabalho é, simplesmente, tudo o que estiver relacionado ao GURPS entre “sonhar com um projeto e procurar por um autor” e “entregar um rascunho já editado para layout”. Eu projeto livros, solicito e negocio contratos com os autores, trabalho como um “técnico” quanto ao conteúdo de regras, faço playtests, edito, leio as provas, e indexo. Eu já fiz tanto revisões quanto criação de material original. Eu tenho, on-line, listas de desejos, guias para os autores, e novidades. Eu participo de convenções. Eu já fiz de tudo, na verdade. Entretanto, eu nunca cheguei perto da arte ou do layout.
Como você vê o mercado mundial de RPG hoje?
Hum. Se você não fizer uma distinção entre os RPGs de caneta-e-papel (RPGs CeP) e os RPGs de computador (RPGs C), então o RPG está mais forte do que nunca. Os RPGs C – do jogo single player ao multiplayer massivo – são uma força poderosa no mercado digital. Infelizmente, os RPGs CeP estão perdendo a sua fatia de mercado para os RPGs C. Isso é uma conseqüência natural de se rumar ao que os futuristas às vezes chamam de “sociedade pós-literada”. Em um mundo digital, um RPG CeP é um dinossauro. E isso é muito ruim para aqueles de nós que escrevem e editam, mas assim são as coisas.
O que você acha do Sistema d20 e da Open Gaming License? Muitas pessoas acham que é um passo rumo a um jogo de interpretação de personagens mais genérico e universal...
A OGL é uma inovação maravilhosa – sem dúvida ela é a arma mais poderosa contra a extinção dos RPGs CeP. Ela acaba com muitos dos problemas de propriedade intelectual, que estão sufocando a indústria CeP. Ela também encoraja novos escritores. Entretanto, eu discordo que a mecânica no centro do sistema d20 seja “genérica” ou “universal”. Ela usa as suas bases pró-ação e pró-fantasia, mas precisa de muitas alterações para se adaptar a outros gêneros. Não me leiam errado: o d20 é o melhor sistema naquilo que ele faz. O fato é que ele só faz uma coisa, e, não, tudo.
A Steve Jackson Games publica o Munchkin RPG, que usa o Sistema d20/OGL. A Steve Jackson Games planeja ter uma Licença Aberta do GURPS?
Essa é uma pergunta para o Steve Jackson e apenas para o Steve Jackson. Eu não conheço nenhum plano que eu possa compartilhar com vocês no momento.
Então a pergunta que não quer calar: a versão d6 acabou, a versão d20 não funcionou tão bem quanto se esperava, então, quando teremos um GURPS Star Wars?
Eu não acho que teremos um GURPS Star Wars. A Lucas Arts é uma companhia enorme que pensa em cifras com as quais não podemos sequer imaginar. Os recursos que nós precisaríamos para fazer tal jogo nos forçariam a, virtualmente, abandonar todo o resto. E como as versões passadas já demonstraram, não existe *nenhuma* garantia de que ele seria suficientemente bem-sucedido ou de que duraria o bastante para justificar os riscos.
Existem outras licenças de Hollywood que a Steve Jackson Games esteja de olho? Havia um jogo de GURPS Terceira Edição chamado Prime Directive, baseado na série Star Trek...
O GURPS Prime Directive é um trabalho licenciado por uma terceira parte – a Amarillo Design Bureau (ADB) –, e não pela Steve Jackson Games. Ele é baseado no jogo de estratégia da ADB Starfleet Battles, e não na própria série Star Trek. Existem muitos trâmites para tal negócio! A Steve Jackson Games não está no mercado de adaptações de Hollywood no momento. Elas são muito custosas, estão sujeitas à decisões arbitrárias das companhias que as produzem e que não compartilham dos mesmos interesses que o mundo dos RPGs CeP, e raramente fazem tanto dinheiro quanto as pessoas acreditam.
O que exatamente é a linha de jogos “Powered by GURPS”?
“Powered by GURPS” significa, simplesmente, um RPG que usa as regras do GURPS como suas regras principais, mas que não é um suplemento de GURPS per se. Em outras palavras, é um RPG completo, que não requer o GURPS Basic Set. Para acabar com alguns erros de interpretação, “Powered by GURPS” não é a resposta da Steve Jackson Games para a OGL, e não tem nada a ver com licenciamento, e também não é uma “linha” no sentido de que todos os seus produtos têm um visual e um ‘sabor’ parecidos.
Você compilou as pedras fundamentais do novo GURPS Quarta Edição, os dois GURPS Compendium. Muito do que foi apresentado como regras alternativas nesses dois livros agora são regras oficiais no novo GURPS Quarta Edição. Como você vê isso? Houve muitas exigências por parte dos fãs para a inclusão/exclusão de certas regras?
Você poderia descrever o GURPS Basic Set, Quarta Edição, da seguinte maneira: GURPS Basic Set, Terceira Edição + GURPS Compendium I + GURPS Compendium II, desmontados e remontados em dois livros, com o feedback dos fãs guiando a maneira como fizemos a remontagem e indicando o que não deveria ser cortado. O princípio geral para o trabalho no GURPS Quarta Edição era *integrar* e *dinamizar* as toneladas de regras opcionais e regras expandidas que surgiram ao longo dos anos... E, de certa maneira, Compendium I e II foram os primeiros passos nessa direção. Oferecer aos fãs um jogo menos complicado e mais completo era um objetivo igualmente importante, e o feedback dos fãs foi instrumental na transformação do material inicial na nova edição.
Por que dois volumes ao invés de um só para o novo GURPS Quarta Edição?
Palavras demais! O GURPS Basic Set, Terceira Edição, o GURPS Compendium I e o GURPS Compendium II chegavam às 500.000 palavras. Nós fizemos muitos cortes, mas, também, colocamos exemplos, explanações, e assim por diante. Mesmo usando um layout novo e mais eficaz em termos de espaço, nós precisávamos de mais de 600 páginas, e tivemos de trabalhar muito para fechar tudo em 576 páginas. Desnecessário dizer que nós sentimos que um livro de 576 páginas seria difícil de manejar e de vender, e, por isso, dividimos o material em linhas “naturais”: regras para a criação de personagens e conteúdo relacionado à criação de campanhas.
Existem muitas diferenças entre as edições anteriores e a nova edição? O que você poderia nos dizer sobre elas?
Existem MUITAS diferenças. Eu poderia responder a uma entrevista inteira só sobre elas.
E sobre a nova linha do GURPS Quarta Edição? Existiam muitos, muitos livros bons e interessantes na Terceira Edição do GURPS – Grécia, Japão, Artes Marciais, Segunda Guerra Mundial, High-Tech, Ultra-Tech, Bunnies, Cartas Selvagens... – nós veremos alguns livros novos, da Quarta Edição, para esses títulos?
Haverá uma versão da Quarta Edição para os livros de regra maiores (tais como Magia e Artes Marciais) e “livros de gênero” (Fantasy, Space, etc.). Alguns poucos serão rearranjados um pouco, de forma parecida como a que aconteceu com o Basic Set. Já fizemos um livro assim: ao invés de separar em dois livros de regras diferentes Psíquicos e Supers, nós colocamos todas as vantagens dos super-humanos no Powers.
Nós publicaremos menos livros impressos de descrição de cenários originais e históricos. Nós ainda planejamos ter livros de descrição de cenários, mas devido ao fato de que, normalmente, eles não chegam às 240 páginas – o nosso padrão para a Quarta Edição –, eles serão publicados como PDFs e vendidos on-line via a e23.sjgames.com. É claro que aqueles que atinjam 240 páginas provavelmente serão publicados no formato impresso.
Pelo menos dois – até aqui – dos novos títulos do GURPS Quarta Edição foram premiados ou indicados para premiação, não é mesmo?
Uau, sabe, eu não vou atrás dessas coisas. Eu não estou procurando fama! Mas eu sei que o GURPS Infinite Worlds ganhou um Origins Award este ano [o Oscar do RPG mundial].
Você pode nos dizer quais são alguns dos próximos títulos do GURPS a serem publicados? A Steve Jackson Games pretende publicar uma linha inteira de livros de regras e, só então, alguns títulos de gêneros e cenários específicos?
Aqui vai o que me é permitido dizer: saindo com certeza, nós teremos Bio-Tech, Ultra-Tech, Thaumatology, Martial Arts e High-Tech. Todos menos o Thaumatology têm contrapartes na Terceira Edição. O Thaumatology é um guia para sistemas alternativos de magia. Nós temos muitos outros livros planejados, mas não podemos dar detalhes. Eu diria que Spaceships (um catálogo enorme de espaçonaves), Bestiary, Vehicles (um catálogo de veículos), Military, Modern (descrição de um cenário moderno/contemporâneo), e Gothic (descrição de um cenário de horror vitoriano) estão definidos também. Nós também temos muitos e muitos itens e23 chegando, principalmente Transhuman Space: Changing Times (um guia para Transhuman Quarta Edição), Vehicle Design (um sistema de design de veículos), e Supers (um livro sobre o gênero super-heróis, e não sobre poderes).
Bem, acho que, por enquanto, é só... Muito obrigado! Você tem alguma mensagem para os fãs?
"Keep on gaming -- we can't do it without you!"
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